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<title><![CDATA[在东京蹲点]]></title> 
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<copyright><![CDATA[在东京蹲点]]></copyright>
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<title><![CDATA[彻底杯具 《永远的毁灭公爵》开发中止]]></title> 
<author>hira &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[技術]]></category>
<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 14:15:04 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	今天Wired发布了一篇详细报道来证实DNF的确完蛋了，再也不会出来了。或许Wired的报导还不足以完整概括《永远的毁灭公爵》12年的开发历程，但是这些小故事汇集起来，让我们能够更深入地了解故事中的人和事。 <br/>　　这是一个出师未捷身先死的故事，《永远的毁灭公爵》是一个能让开发商、发行商和媒体为之疯狂多年的话题，它最终还是彻底跟大家说byebye了。<br/><br/>　　来看看DNF的失败史：<br/><br/>　　本应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作，却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》！<br/><br/>　　—Benj Edwards<br/><br/>　　1996年01月：《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。<br/><br/>　　1997年11月：3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图，游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。<br/><br/>　　1998年05月：《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出，玩家和评论家为之疯狂。<br/><br/>　　1999年05月：游戏未在E3展出。Broussard说：“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”<br/><br/>　　2001年05月：3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称：“这不是在开玩笑。”<br/><br/>　　2003年05月：发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出，批评开发部门烧钱。<br/><br/>　　2008年06月：首段实际游戏视频公布，当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作<br/><br/>　　2008年12月：3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸<br/><br/>　　2009年05月：3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。<br/><br/>　　2009年07月：奄奄一息，新图放出<br/><br/>　　2009年12月：故弄玄虚，悬疑画面放出<br/><br/>　　从这些时间上的流水细节来看，永远的毁灭公爵是真的死了，它为娱乐界奉献了最后一丝力量！<br/><br/><br/>在《永远的毁灭公爵》跳票期间……<br/><br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，《最终幻想》系列发售了21款游戏，4部电影；《侠盗飞车》（GTA）系列发售了14款游戏；《塞尔达传说》系列发售了16款游戏；《模拟人生》系列发售了17款游戏！<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，《洛克人》主题游戏发售了75款；《星球大战》主题游戏发售了50款；马里奥主题游戏发售了56款！<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，黑岛工作室诞生、发展、辉煌、然后灭亡了……<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，万智牌发售了6个系列，30套，接近11万种卡片。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，即便是暴雪这样超级拖沓的公司也生产了5款著名游戏：《星际争霸》《星际争霸2》《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》以及《魔兽世界》。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，一共有15种游戏主机发售，它们是：PS，DC，NGC，XBOX，PS2，XBOX360，Wii，PS3，GBC，GBA，GBASP，NDS，PSP，GBM，NDSL。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，全世界一共卖出了3亿5000万台各种游戏主机、PC。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，民用互联网接入速度提高了300倍。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，PC处理器速度提高了32倍。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，微软发布了6种PC操作系统版本。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，Google和eBay诞生、发展、壮大。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，《哈里波特》系列从第1部出到了第7部，还被改编成了4部电影。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，《南方公园》系列从第1季播到了第10季，一共146集。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，美国发射了30次航天飞机。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，发生过6次日全食和7次月全食。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，4个国家拥有了核武器，5场战争结束了，19场新战争开始了。<br/><br/>　　在《永远的毁灭公爵》跳票期间，有大约5亿人死亡，6亿6千万人诞生。
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<title><![CDATA[Pixar “七大创意原则”]]></title> 
<author>hira &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[技術]]></category>
<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 11:06:03 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	皮克斯—— 一只跳跳灯的传奇<br/><br/>&nbsp;&nbsp; 皮克斯(Pixar)的全称是皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)，可以称为是一家继迪士尼公司之后，对动画电影历史影响最深的公司。皮克斯动画工作室的前身，是乔治·卢卡斯的电影公司的电脑动画部。<br/>1984年，刚刚离开迪士尼的拉塞特(John Lasseter)加入卢卡斯电脑动画部，成为后来皮克斯的重要人物。<br/>1986年，乔布斯(Steve Jobs)以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部，成立了皮克斯动画工作室。<br/>2006年，皮克斯被迪士尼以74亿美元收购，成为华特·迪士尼公司的一部分。<br/>为什么皮克斯的LOGO是一只跳跳灯？1987年，皮克斯的短片《Luxo Jr。》获得奥斯卡最佳动画短片提名。这部短片也是皮克斯制作的第一部动画短片，而片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯。皮克斯赋予了这只跳灯很多含义：孜孜不倦的工作、勇于实践的风格、左右逢源的灵感以及不墨守成规的个性……<br/><br/><br/>最近皮克斯大佬，动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”，他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。2月号的业界知名杂志《动画》（Animation Magzine）刊登了这“七大创意原则”的英文版本,或许就是这“七大创意原则”使得20多年前不起眼的皮克斯有了今天的巨大成功。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;关于John Lasseter：皮克斯创始人之一。《玩具总动员》《虫虫危机》《玩具总动员2》《汽车总动员》和多部皮克斯动画短片的导演，皮克斯所有作品的监制。2006年迪士尼收购皮克斯后被任命为迪士尼动画部首席创意官，迪士尼乐园首席幻想工程师，同时保留皮克斯动画工作室里的职务，2009年威尼斯电影节决定授予John Lasseter终身成就奖已表彰他对动画界做出的贡献。多家媒体甚至称John Lasseter是动画界今日的华特迪士尼。<br/><br/><br/>原则之一：永远不要只抱着一个点子<br/><br/>　　“不管你是去写一本书，还是去设计一件家具，又或是像我一样去制作一部动画电影，一开始，你不能只抱着一个点子，你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单，如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目，那么他肯定为这个项目绞尽脑汁，钻研了太久了，这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的，等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我，而且我不是意味着这三个是一个出色的，两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后，我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”<br/><br/>　　“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法，而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西，你必然会发现新大陆。并且，请相信我，这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。”<br/><br/>　　<br/>原则之二：记住创作过程中的第一次欢笑<br/><br/>　　“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的，但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事，一个点子或是一个笑话，你把它们记录下来，它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单，当你第二次听到同一个笑话时，你或许还会真诚的欢笑，但是到了第三，第四次，你或许只能偶尔笑笑了，当你听这个笑话听到第一百次的时候，不管这个笑话本身有多好，你会讨厌它。”<br/><br/>　　“所以我对我的创作者们说，一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑，有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情，但它无疑是重要的。很多情况下，好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”<br/><br/>　　<br/>原则之三：质量是最大的商业计划<br/><br/>　　“有一个我永远都不会妥协的重要原则，那就是无论制作周期或是经费上的限制，一旦你有了一个更棒的想法，你就要重头来过，重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业，从长期考虑，质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点，但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成，这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的，但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权！”<br/><br/>　　<br/>原则之四：团队就是一切<br/><br/>　　“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是，在大多是情况下，是团队。作为一个管理者，废除一个团队里的任何等级制度是我的责任，对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的，直接的，努力去帮助每一个创意个体，但是你还是要记住，团队就是一切。”<br/><br/>　　<br/>原则之五：快乐激发创意，而不是竞争<br/><br/>　　“曾有不少人这么认为，当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起，借助他们之间的消极对抗竞争，或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法，我认为合作，自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊，他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐，去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者，你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西，让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战，这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说，没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”<br/><br/>　　<br/>原则之六：创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质<br/><br/>　　“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气，禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力，并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者，我没有钱去冒这个风险，让他伤害到我的生意。”<br/><br/>　　<br/>原则之七：让你自己被你所相信的创意人员所包围<br/><br/>　　“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队（如果他们愿意并且好性情的话）。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使得他们在团队中的位置不稳，有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人，其带来的结果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”
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